_P_ er realizzare software le attività di disegno e produzione si combinano insieme. Trovo che sia molto facile confondere quello che è disegno da quello che è produzione e molte sviste sul disegno credo che nascono proprio da questo.
Riporto le distinzioni che ho trovato in questo articolo POSITIVE VS NEGATIVE ITERATION IN DESIGN, G Ballard che propone dei criteri per distinguere vantaggi e sprechi nel disegno e nella produzione.
Il disegno agisce nel mondo del pensiero e della immaginazione per "creare una ricetta" (strutturare un sw in namespace, in classi, in livelli, etc.), la produzione riguarda le attività materiali per "realizzare la ricetta" (dalle operazioni di stesura del codice sino alla preparazione del pacchetto di installazione)
il disegno viene giudicato per quanto è adatto a realizzare un sw che soddisfa le necessità del cliente e degli utenti mentre la produzione è giudicata sulla aderenza alle specifiche (quelle che derivano dal disegno)
nel disegno la variabilità e varietà dei risultati è un valore perché quando c'è una sola scelta possibile non c'è bisogno del disegno che invece è utile quando c'è una varietà di scelte possibili, nella produzione la variabilità dei risultati è come un difetto
nel disegno (ripetere) una iterazione da valore perché esplorare (ad es. fare uno spike cioè un prototipo parziale e provvisorio) fa capire meglio il problema e suggerisce alternative, nella produzione (ripetere) una iterazione significa "rifare" un lavoro ed è uno spreco.
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Print | posted @ domenica 14 settembre 2008 23:21