Il 12 e 13 Ottobre si svolge il Workshop "Migration & Interoperability" a Milano e qualcuno ha avuto la malaugurata idea di farmi parlare di Videogiochi in un ambiente cosi' serio.
O meglio, di farmi parlare di .NET e Videogiochi, un connubio che in molti considerano blasfemo.
A Milano cerchero' di capire se e' possibile sfruttare un ambiente managed in un ambito cosi' esasperato dalla ricerca delle prestazioni come la grafica 3D in tempo reale. E cerchero' di convincere i presenti che, si', e' possibile sfruttarlo, ma a patto di capire con precisione dove e come, e di usare gli strumenti giusti ovviamente.
E lo strumento giusto per ottenere alte prestazioni e' il C++ nativo, e Direct3D native per pilotare le schede grafiche.
Ma la mia domanda e': perche' pagare il prezzo che il C++ nativo impone allo sviluppatore anche quando, durante lo sviluppo di un videogioco, le prestazioni non sono fondamentali? E qui entra in gioco l'ambiente .NET con le sue promesse di produttivita': serve costruire un ponte fra il mondo Direct3D nativo che viaggia alla velocita' della luce e il mondo managed con la sua alta produttivita'.
Durante la mia sessione provero' a gettare le basi per questo ponte e vediamo un po' che cosa ne esce. Qualche scatola che rotola, qualche luce e tanti tanti wrapper in C++/CLI. Ci sara' da divertirsi spero.