Già da qualche sera ho giocherellato con XNA ed ho
ottenuto i primi risultati piuttosto divertenti. Devo dire che sono molto
soddisfatto di Learn XNA, uno dei tanti blog che offrono
tutorial/sample/documentazione, perchè ogni giorno c'è almeno un post nuovo da
leggere con:
- links ai forum ufficiali del team di XNA
- qualche gioco più o meno banale con codice sorgente
- approfondimenti sull'engine che sta dietro a XNA, come l'interfaccia
IGraphicsDevice (che viene descritta in questo interessante articolo)
Nel poco tempo che mi rimane la sera, ho sfruttato la grafica di Keyzard che io
e Paola avevamo creato all'epoca della creazione del gioco (a cavallo fra 2003 e
2004) per provare a caricare texture 2D, ad impostare lo sfondo e a controllare
lo sprite del cowboy "buono", cioè noi . Date le potenzialità offerte da XNA (che
distruggono il buon vecchio Visual
Basic 6 con il napalm), ho avuto qualche idea nuova che migliora un po'
il concept del gioco originale. Mi piacerebbe parlarne in un prossimo post.
La cosa che mi ha entusiasmato non poco è la possibilità di creare componenti
per XNA. Immaginiamoceli come i componenti
classici disponibili sulle Windows Forms, ovvero oggetti che
possiamo trascinare sul designer e che offrono funzionalità generiche e
fortemente riutilizzabili. Ci sono componenti - ad esempio - per mostrare il
frame rate, per gestire la tastiera o il joypad, per spostare il point-of-view
corrente, etc. L'unico aspetto un po' ostico dei componenti è la loro difficoltà
nell'interagire con il GraphicsDevice del gioco: un componente può effettuare
calcoli ed elaborazioni, ma per fare in modo che possa scrivere sullo schermo
occorre stare bene attenti. Sto ancora studiando e
sperimentando sull'argomento, e l'articolo di cui parlavo sopra spiega un po' come
fare.
Per adesso, comunque, il mio obiettivo è quello di:
- avere una bitmap di background che scrolla sullo sfondo, per dare
l'impressione che il cowboy cammini sempre alla stessa velocità
- utilizzare le DirectX SDK di Agosto 2006, disponibili qui, per convertire i files audio nello
standard accettato da XNA
Effettivamente, il fatto che XNA debba essere conforme sia per PC che
per XBOX 360 ha posto alcuni vincoli sue due questioni: files audio e font. Per
i files audio, come ho già detto, è necessario utilizzare un tool contenuto
nelle DirectX SDK per convertire un normale wav o mp3 in un formato corretto.
Nel caso dei font, è stata creata un'apposita utility (bmfontgen) che gira da
command-line in grado di elaborare un font TrueType, di esportarlo su un
file PNG e di generare un file XML. Questa coppia di files PNG + XML rende il
font utilizzabile con XNA e la classe BitmapFont.
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