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  • Questo blog si propone di raccogliere riflessioni, teoriche e pratiche, su tutto quello che riguarda il world-computing che mi sta attorno: programmazione in .NET, software attuale e futuro, notizie provenienti dal web, tecnologia in generale, open-source.

    L'idea è quella di lasciare una sorta di patrimonio personale, una raccolta di idee che un giorno potrebbe farmi sorridere, al pensiero di dov'ero e cosa stavo facendo.

    10/05/2005,
    Milano

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Primi passi con XNA (e con poco tempo a disposizione)

Già da qualche sera ho giocherellato con XNA ed ho ottenuto i primi risultati piuttosto divertenti. Devo dire che sono molto soddisfatto di Learn XNA, uno dei tanti blog che offrono tutorial/sample/documentazione, perchè ogni giorno c'è almeno un post nuovo da leggere con:

  • links ai forum ufficiali del team di XNA
  • qualche gioco più o meno banale con codice sorgente
  • approfondimenti sull'engine che sta dietro a XNA, come l'interfaccia IGraphicsDevice (che viene descritta in questo interessante articolo)

Nel poco tempo che mi rimane la sera, ho sfruttato la grafica di Keyzard che io e Paola avevamo creato all'epoca della creazione del gioco (a cavallo fra 2003 e 2004) per provare a caricare texture 2D, ad impostare lo sfondo e a controllare lo sprite del cowboy "buono", cioè noi . Date le potenzialità offerte da XNA (che distruggono il buon vecchio Visual Basic 6 con il napalm), ho avuto qualche idea nuova che migliora un po' il concept del gioco originale. Mi piacerebbe parlarne in un prossimo post.

La cosa che mi ha entusiasmato non poco è la possibilità di creare componenti per XNA. Immaginiamoceli come i componenti classici disponibili sulle Windows Forms, ovvero oggetti che possiamo trascinare sul designer e che offrono funzionalità generiche e fortemente riutilizzabili. Ci sono componenti - ad esempio - per mostrare il frame rate, per gestire la tastiera o il joypad, per spostare il point-of-view corrente, etc. L'unico aspetto un po' ostico dei componenti è la loro difficoltà nell'interagire con il GraphicsDevice del gioco: un componente può effettuare calcoli ed elaborazioni, ma per fare in modo che possa scrivere sullo schermo occorre stare bene attenti. Sto ancora studiando e sperimentando sull'argomento, e l'articolo di cui parlavo sopra spiega un po' come fare.

Per adesso, comunque, il mio obiettivo è quello di:

  1. avere una bitmap di background che scrolla sullo sfondo, per dare l'impressione che il cowboy cammini sempre alla stessa velocità
  2. utilizzare le DirectX SDK di Agosto 2006, disponibili qui, per convertire i files audio nello standard accettato da XNA

Effettivamente, il fatto che XNA debba essere conforme sia per PC che per XBOX 360 ha posto alcuni vincoli sue due questioni: files audio e font. Per i files audio, come ho già detto, è necessario utilizzare un tool contenuto nelle DirectX SDK per convertire un normale wav o mp3 in un formato corretto. Nel caso dei font, è stata creata un'apposita utility (bmfontgen) che gira da command-line in grado di elaborare un font TrueType, di esportarlo su un file PNG e di generare un file XML. Questa coppia di files PNG + XML rende il font utilizzabile con XNA e la classe BitmapFont.

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Print | posted on giovedì 7 settembre 2006 13:50 | Filed Under [ Tecnologia ]

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# re: Primi passi con XNA (e con poco tempo a disposizione)

non so se è colpa della mia vetusta scheda video ho fatto una sudata per far partire il gioco incluso come template e adesso dopo ore ho perlomeno le mesh anche se tutte new :(
07/09/2006 18:05 | nostromo
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# re: Primi passi con XNA (e con poco tempo a disposizione)

scusa per l'errore new doveva essere nere...
07/09/2006 18:07 | nostromo
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