La navetta partì velocemente verso lo spazio, sfuggendo alla gravità terrestre senza troppi sforzi. Qualche decina di secondi dopo uscì dall'orbita terrestre, e il pilota accese i sistemi vitali e diede inizio alla sequenza di attivazione dei motori sub-quantici per raggiungere la velocità di crociera. Teneva sempre d'occhio il display sull'HUD primario, che mostrava costantemente le forze inerziali che agivano sul veicolo e rischiavano di mandarlo fuori rotta. All'approssimarsi di 3c (tre volte la velocità della luce), i primi effetti della compressione della luce sulla massa dello scafo si fecero sentire, facendo scattare alcuni allarmi. Il pilota, per nulla preoccupato, premette alcuni tasti sulla console ionica e il software agì immediatamente sulla configurazione radiale: la radiazione provocata dai flussi emergenti di plasma - installati nella parte posteriore della navetta - permisero alla stessa di rimanere in assetto, stabilizzando gradualmente le coordinate neutriniche di movimento. Il pilota sorrise soddisfatto: pensare che quelle tecnologie si basavano sulla fisica dei buchi neri e delle supernovae, lo riempiva di orgoglio.
Fantascienza? Già, assolutamente, senza ombra di dubbio. Se però volete dare un significato a quello che ho scritto (in bocca al lupo!), provate a dare un'occhiata a XPA (XNA Physics API), una libreria in fase di sviluppo per incorporare all'interno dei vostri videogame un motore fisico per simulare gravità e quant'altro.
What is XPA?
XPA is a high-level interface for low-level physics engines used in games, robotics simulations, and other 3D applications. Features a simple C# API, intuitive objects (e.g. Solids, Joints, Motors, Sensors), and XML-based file storage for complex objects.
XPA has two main goals:
1. to provide a high-level physics interface, and
2. to provide an abstract interface that is independent of the underlying physics engines.
Il tutto è hostato su CodePlex.com a questo indirizzo. Bello!!!